viernes, 4 de febrero de 2011

Aprendemos ajedrez. 4 - El caballo, 1ª parte

¡Qué guay! Hoy nos toca la pieza más loca y divertida: el Caballo.

Como podéis comprobar, éste no ha pedido permiso a nadie, ve un tablero y galopa por él.

Es muy libre, tanto, que es la única pieza de ajedrez que puede saltar por encima de otras (amigas o enemigas).

Habréis oído decir que el caballo mueve en "L", o dos casillas en una dirección y otra a derecha o izquierda, etc. Es verdad, pero a mí me gusta contarlo de otra forma.



Su movimiento consiste en:
  • Salta a una casilla que está cerca, pero no en contacto, con la suya
  • Esa casilla tiene que ser de distinto color; es decir, si está en una casilla blanca irá a una negra, y viceversa.
Coloquemos un caballo en el tablero, por ejemplo, en d4:


Como está en una casilla negra, podrá saltar a una blanca, que esté muy cerca, pero no pegando a la suya; el caballo puede viajar a cualquiera de las indicadas con un punto:




Otra forma de llegar al mismo resultado, más despacio, pero más seguro:

El caballo puede saltar a casillas cercanas, pero no puede mover ni por columnas, ni por filas, ni por diagonales.

Volvamos al mismo caballo anterior:


Y vamos a rodearle con un cuadrado con una distancia de hasta dos casillas, ese será su alcance:


Ahora quitamos las casillas de la columna:


Y las casillas de la fila:


Y por fin las diagonales:


Y tenemos los escaques donde puede saltar:


Queda así, las mismas casillas que habíamos señalamos antes con puntos:


Para verlo todo seguido, pulsa encima del diagrama y mantén el cursor encima de él.


Desde la casilla d4, que está en el centro del tablero, puede ir a 8 sitios distintos.



Lo mismo con el caballo en otras casillas, recuerda dejar el cursor encima después de hacer click.


Es otra buena situación, domina también 8 casillas




Podemos observar que, según se acerca a los rincones y a la banda, pierde potencia, ahora sólo alcanza 6 casillas.




Tan sólo 3




Y ahora su peor colocación, en una esquina tiene muy poco poder: 2 casillas.



En los siguientes ejemplos intenta encontrar tú dónde puede saltar el caballo.

Convendría que lo señalaras en un tablero de verdad, antes de hacer click para ver la solución.













Pongamos en práctica lo aprendido hasta ahora; en cada uno de los siguientes tableros hay dos casillas donde NO PUEDE SALTAR EL CABALLO, pincha en ellas.















Vale por ahora, pero tenemos que domar más a nuestro potro, antes de convertirnos en EL ZORRO del tablero.

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