jueves, 10 de febrero de 2011

Aprendemos ajedrez. 4 - El caballo, 2ª parte

En la 1ª parte de esta lección aprendimos a caminar al paso con el caballo, pero necesitamos galopar con él, dominarle mejor. Vamos a ello.

Captura igual que mueve, es decir, si hay una pieza del otro color en una casilla donde el caballo puede ir, entonces la podemos comer: quitamos esa otra pieza del tablero y colocamos nuestro caballo en su sitio.



Vimos que es la única pieza que puede saltar por encima de otras, ya sean enemigas:


Puede capturar el péon de g7, saltando la barrera (se escribiría Cxg7: "C" mayúscula porque mueve un caballo, "x" porque es una captura, y "g7", la casilla donde se mueve o captura)



O amigas:


Aquí puede tomar en c6 (escrito: Cxc6)



En este otro diagrama, estudiemos donde puede ir el caballo en su próximo movimiento:


Puede realizar las siguientes jugadas: Cxc3, Cxf4, Cf6, Cxe7, Cc7, y Cxb6. Pero no puede ir ni a b4, ni a e3, porque están ocupadas por peones amigos.


Antes de pasar al trote, unos ejercicios más de los que ya hemos hecho: en cada uno de los siguientes tableros hay dos casillas donde NO PUEDE SALTAR EL CABALLO, pincha en ellas:

Mueve el caballo blanco










Ahora es el turno del caballo negro










Ensillamos nuestra montura y vamos a trotar un poco.

¿Hemos dicho ya que en una partida de ajedrez empiezan siempre jugando las blancas y luego va moviendo una vez cada bando?

Es decir, mueve el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el verde, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco, luego el negro, luego el blanco... y así hasta que termina.

Hay un fallo a ver si lo encuentras...

ES BROMA, NO HACE FALTA, sigamos.

Los siguientes ejercicios son de entrenamiento, para domar a nuestro caballo, y tendremos que hacer varias jugadas seguidas con él para llevarle hasta el peón negro.

Intenta encontrar tú solo el camino, antes de hacer click sobre el diagrama y mantener el cursor encima de él para ver la solución.

En estos problemas necesitas dos jugadas para llegar al peón
















Ahora nos hacen falta 3 movimientos de caballo







Aunque no sabemos como juegan el resto de piezas, aquí hay que encontrar la trayectoria que lleva al caballo que está en b1, en esta línea de la Apertura Española, hasta la casilla g3




En esta posición, 4 pasos para conseguir el objetivo, hay muchas soluciones posibles, tan solo muestro una.




BIEN, los más peques podéis descansar ya, en la próxima lección daremos jaques y mates con nuestro potro; y también algún ahogado.



Una pregunta para los más listillos:

Si tengo un caballo en h1, y realizo con él 88.446.876.324.559.842.145 (más o menos se lee así: ochenta y ocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil ochocientos setenta y seis billones, trescientos veinticuatro mil quinientos cincuenta y nueve millones, ochocientos cuarenta y dos mil ciento cuarenta y cinco) movimientos; ¿de qué color es la casilla en la que termina?

Tranquilos, espero un ratito a que lo hagáis.

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Era otra broma, es que hoy estoy un poco cansino.

Quizás no hace falta pegarle semejante paliza a nuestro caballo. Reflexionemos.

La principal regla del movimiento es que cambia siempre de color la casilla donde se encuentra; luego, si arranca desde una casilla negra, tardará 2 jugadas en volver a otra negra.

En sus movimientos impares cambiará de color su casilla, en sus movimientos pares volverá al color inicial; luego nuestro resistente caballo, terminará en una casilla:



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